Commentaire sur Game Level Design: Art and Science par Ahmed Javed

Il y a environ une décennie ou deux, les jeux vidéo étaient programmés pour présenter des scènes avec un niveau de difficulté croissant.

C'est ainsi que la progression ou l'avancement de l'intrigue dans un jeu a été classé.

La conception des niveaux de jeu s'est transformée jeux modernes principalement à cause de la conception de jeux conceptuels.

Conception de niveau de jeu

Contenu

Chapitre 1
Contraintes importantes


Pour un concepteur de niveaux, le domaine de travail le plus difficile est de déterminer les composants clés qui formeront un design.

En tant que designer, on trouverait idéal de décider de chaque aspect par soi-même.

Cependant, ce n'est vraiment pas le cas lorsque l'on travaille au sein d'une équipe plus large avec des KPI individuels et des responsabilités spécifiques.

Contraintes importantes

Travaillant en équipe, un concepteur bénéficierait de l'apport des membres de son équipe.

Cependant, cela peut également être un facteur limitant, car toutes les idées ne résonneraient pas avec votre propre compréhension de la conception de niveaux.

En dehors de cela, les contraintes couvrent également les aspects juridiques, d'audience et de franchise. Il y a des restrictions imposées par la direction générale d'une agence de développement de jeux.

Au contraire, un directeur de création imposerait également certaines contraintes. La vision d'un directeur créatif et celle d'un designer peuvent être en conflit.

Même si un concepteur travaille de manière indépendante, il n'y a aucun moyen d'éviter complètement contraintes associées à la conception des niveaux de jeu.

Mario - Exemple de jeu
Mario – Un exemple de jeu basé sur les niveaux

On peut poser des questions liées aux concepts suivants:

Quelle devrait être la durée idéale d'un niveau de jeu?

Est-ce un niveau court, d'environ 30 minutes au maximum?

Le design comportera-t-il de nouveaux aspects de la technologie, de l'art ou des effets audio?

At-il des effets d'éclairage extérieur sympas et une esthétique extérieure?

Combien de temps prendrait la conception d'un niveau?

Temps moyen (en mois) nécessaire pour développer un niveau.

Quelles sont les principales exigences d'un client tiers qui a commandé un tel travail?

Les investisseurs, les éditeurs, le service marketing, etc. – quelles sont leurs préférences et directives personnelles?

Quelle est la plateforme?

La plate-forme diffère généralement de l'appareil électronique sur lequel elle sera lue. Les jeux développés pour PS4 sont à une échelle différente des jeux PC ou mobiles. De même, les jeux VR doivent être idéalement programmés et développés pour éviter le mal des transports au joueur. Telles sont quelques-unes des contraintes à garder à l’esprit.

Quel est le lien entre le niveau et la progression du jeu?

Définissez le niveau du jeu et les défis qui viennent en affectant le niveau de difficulté du jeu.

Quel est le public cible du jeu?

Étant donné que le jeu a des sujets violents, qu'il est sexuellement explicite et qu'il nécessiterait des directives parentales, le classement du jeu doit être défini en gardant tous ces détails importants à l'esprit.

Approche Game Studio

Dans les studios de développement de jeux à haute intensité, chaque commande d'un jeu par un client est soigneusement abordée.

Souvent, les studios aspirent à la perfection et le level design est traité comme l'aspect le plus critique sans marge d'erreur.

Ainsi, les concepteurs de niveaux doivent travailler dans un environnement intense, calibrer et suivre soigneusement chaque décision qu'ils prennent.

Approche Game Studio
Studio de jeu au Pakistan (avec l'aimable autorisation de Dawn.com)

Les éléments les plus fondamentaux à garder à l'esprit lorsque vous travaillez sur la conception de niveaux pour les clients sont les suivants:

L'histoire, l'intrigue, le thème et les personnages du niveau: Cela peut être n'importe quoi selon le jeu. Il peut s'agir de terminer une course ou de vaincre un antagoniste important dans certaines conditions.

Décors et poinçons qui sont les caractéristiques les plus importantes: Ruelles sombres, temps couvert, effets sonores, tirs rapides des armes, dialogues clés des personnages, etc. Un boss final à vaincre ou une personnalité importante à sauver.

Mesures obligatoires: Chaque niveau comprendrait des aspects relatifs aux mouvements de votre personnage, à la taille du joueur, aux conditions, à sa capacité à marcher, sauter, courir ou se promener, etc. De plus, maintenir les aspects qui rendraient le jeu unique dans ses façons dalles, boîtes, rues, murs de pierre, grottes, etc.)

Exigences d'une conception macro: Un document est préparé qui contient des informations approximatives concernant la conception d'un jeu à chaque niveau. C'est ce qu'on appelle un document macro qui contiendrait toutes sortes de détails concernant les caractères et autres choses pertinentes. Un concepteur de niveau de jeu doit parcourir ce document et le comprendre pleinement car chaque partie de ce document sera incluse dans un niveau. Cela peut encore limiter le travail de chacun.

Chapitre 2
Brainstorming et formation de la structure


En gardant à l'esprit tous les détails et aspects importants, un concepteur de niveau doit soigneusement conduire le processus d'idéation.

Comprenons cela en utilisant un exemple de jeu vidéo impliquant une action militaire.

Un tel jeu comprendrait des casernes, des bases militaires et des quartiers et pour cela, un concepteur planifierait une grande base pour l'activité au sol.

Le jeu peut contenir des avions à réaction et des hélicoptères, ce qui pourrait être une occasion créative de commencer un niveau de jeu.

Puisqu'il s'agit d'une zone de guerre, la zone devrait sembler être lourdement bombardée avec une infrastructure shambolic.

Un jeu bourré d'action comme celui-ci contiendrait de nombreuses séquences de combat, et le concepteur devrait faire de la place pour une séquence de combat majeure dans les couloirs, les escaliers ou les toits.

chapitre 3
Comprendre les «zones»


Comprendre les zones

Les «zones» peuvent être des détails solides dans un niveau.

Il peut s'agir de la taille d'un lieu, d'un paysage important ou de certaines formes. Un concepteur est tenu de déterminer quels détails d'un jeu peuvent être classés en zones.

La plupart des concepteurs peuvent avoir du mal à le savoir car cela nécessite généralement beaucoup de connaissances sur les jeux et des informations de base sur les jeux vidéo.

Dans notre exemple précédent de jeu vidéo contenant une action militaire, les zones peuvent être déterminées par le scénario suivant:

Sur le plan spécifique, prévoyez de créer des scènes où les troupes militaires apprennent isolément les informations de l’ennemi.

Ensuite, ils auront un face-à-face pour un vrai combat.

Vous pouvez avoir autant de détails pour construire une telle scène, et ces aspects importants de la constitution d'une scène s'appelleraient vos domaines.

Une salle où se déroule le combat, un grand tireur d'élite qui tire à longue portée, etc.

Chapitre 4
Cartographie sur papier


Cartographie sur papier

Les concepteurs de niveaux ont la responsabilité de créer des niveaux impeccables dans lequel ils ne peuvent pas faire beaucoup d'erreurs, ni ne sont autorisés à ignorer les détails et les informations des documents macro.

Ainsi, afin d'éviter les erreurs et de bien comprendre comment tout cela apparaîtrait une fois assemblé, des croquis et des diagrammes bruts sont formés pour tout définir.

On peut le faire à l'aide d'un diagramme.

Diagramme de conception de niveau de jeu
Exemple de diagramme de jeu

Un diagramme peut être traité comme une carte ou un niveau complet. Il peut permettre à un concepteur de niveaux de visualiser et d'apporter des modifications sur chaque partie. Il aide également un concepteur à prendre des décisions clés concernant la structure d'un niveau.

De nombreux concepteurs de niveaux adoptent la pratique de faire des dessins sur de grandes feuilles à l'aide d'un stylo ou d'un crayon.

Cartographie approximative sur un papier
Cartographie approximative sur un papier

Alors que beaucoup de designers trouvent plus confortable de créer sur une toile numérique, comme dans un logiciel illustrateur.

Les concepteurs experts ont l'expérience professionnelle pour créer des diagrammes dans les modes intégrés au moteur, ce qui leur permet d'avoir une compréhension et une impression claires du niveau.

Aucune méthode n'est la référence ici et cela dépend généralement de ce qui convient le mieux à un concepteur, qu'il s'agisse d'un logiciel intégré au moteur, d'un logiciel illustrateur ou d'un croquis au crayon.

Chapitre 5
Connecter tous les points


Connecter tous les points dans Level Design

Une fois qu'un concepteur de niveau a tout présenté sur papier et pour sa compréhension, il doit également accélérer soigneusement les étapes clés qui composent un niveau complet.

Cela pourrait être les détails complexes qui terminent un niveau.

On pourrait vouloir vérifier l'intensité du jeu, les rencontres dans les jeux et le point culminant. Un concepteur doit également déterminer le niveau de difficulté et équilibrer l'intensité du jeu. Un niveau de jeu peut être rempli d'action à chaque étape et contenir également des périodes de repos et des rencontres faciles où un joueur peut trouver une certaine flexibilité dans l'expérience de jeu.

Le prochain plan d'action important devrait être l'intégration des éléments clés d'un niveau les uns avec les autres.

Celles-ci peuvent être traitées comme des transitions dans un niveau et doivent être finalisées à tout moment. Différents concepteurs de niveau adoptent différentes sortes d'approches à cet égard. Certains peuvent passer directement aux modes moteur et tout construire à partir de Ground Zero.

Conception de niveau rendu par le moteur
La capture d'écran est tirée de Kingdom Rush

Les concepteurs de niveau débutant ont du mal à mener directement ce processus dans un moteur, c'est pourquoi ils préfèrent tout faire sur une carte en 2 dimensions.

Cela permet à un concepteur de construire une base solide d'un jeu avant qu'il ne soit mis en mode moteur.

Normalement, un concepteur trouverait beaucoup d'erreurs et de points à améliorer lorsque la structure et la conception sont mises en ligne.

Chapitre 6
Règles d'or du level design


Il existe certaines règles de référence qui sont observées et largement adoptées dans le travail de concepteurs de classe mondiale, même siégeant dans des studios de développement de jeux.

Ce sont les facteurs qui contribuent au succès d’un jeu et ils ont tendance à offrir une expérience de jeu interactive et engageante aux joueurs.

Examinons plus en détail les règles contemporaines de la conception de niveaux.

Règles d'or du level design

Conceptions de niveau en fonction du thème du jeu

Conception de niveau de thème de jeu

Il est important de garder à l’esprit les détails clés de la typologie du jeu, de son thème et des scénarios des personnages, car ils seraient intégrés à la conception.

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Assurez-vous de suivre 1 palette de couleurs.

Utilisez le même type d'architecture dans les niveaux.

La conception et le rendu des personnages doivent être similaires les uns aux autres.

En bref, ne créez pas une grande différence à plusieurs niveaux.

Peser le potentiel du personnage

Peser le potentiel du personnage

Chaque personnage est unique et a un rôle important dans le mécanisme du jeu.

Lors de la conception de l'environnement dans un niveau, il faut garder à l'esprit les profils des personnages et la façon dont ils s'intègrent dans une scène.

Le personnage doit avoir l'air d'appartenir à l'environnement mis en place dans le niveau. Les mouvements et positions des personnages doivent également être en fonction du niveau et compatibles avec tout.

Tous ces petits détails forment une expérience enrichie qui reste une facette importante des jeux modernes.

Prêter une attention particulière aux événements d'un niveau

Événements Commandos 2 en cours

Chaque niveau d'un jeu est rendu unique en fonction de la tournure des événements qui se déroulent.

Chaque intrigue est composée de certaines pièces et actes qui forment une histoire complète.

Cela impliquerait également les choix des personnages, les actions et les décisions prises au cours du niveau d'un jeu.

L'environnement et l'environnement d'un personnage jouent un rôle important dans ces événements. Un designer doit rester en contact avec ces détails proches. Gardez une histoire fluide où la carte complimente chaque étape qui se déroule dans un niveau.

Par exemple, les concepteurs créent des points faibles dans un jeu qui sont traités comme des obstacles qui empêchent le personnage principal d'atteindre la conclusion finale d'un niveau et retardent sa progression pour garder les choses intéressantes.

Détail de l'espace et des zones

Chaque niveau doit contenir des points forts importants qui guident un personnage vers le point culminant et le point final du niveau.

Dans de nombreux jeux, les joueurs sont censés suivre l'intégralité de la carte du jeu sans avoir besoin d'une interface utilisateur (UI).

Dans ce dernier cas, l'environnement doit contenir des détails et des informations qui guident un joueur pour naviguer dans l'intrigue.

Il peut s'agir de tout type de détails avec le respect ou les architectures, les couleurs, les personnages de niveau et le paysage de base.

Tous ces détails devraient rendre compte de la progression du niveau.

Attributs de l'environnement de jeu

Observation des commandos environnants
Jeu Commandos – Observez les environs

Comme discuté ci-dessus, l'environnement joue un rôle essentiel dans la construction d'une histoire.

Un concepteur de niveau doit garder ces choses à l'esprit et porter une attention particulière aux attributs contemporains de l'environnement du jeu.

Chaque personnage doit se familiariser avec l'environnement comme s'il faisait naturellement partie du décor. Dans les jeux en monde ouvert, il s'agit généralement de détails très importants qui forment un gameplay très interactif.

C'est comme donner du sens à un jeu et un facteur humain qui guide un personnage.

Par exemple, dans le jeu God of War, il existe des signes et des points de repère anciens qui permettent au personnage de naviguer et de se déplacer le long de sa progression.

Effets psychologiques

Effets psychologiques d'un Charachter
Courtoisie: nytimes.com

Un jeu contenant des personnages devant être joués par des humains doit avoir des influences psychologiques importantes.

Un concepteur de niveaux doit conserver le facteur humain et le rapprocher de la réalité.

Il peut y avoir des terrains dangereux, des rencontres effrayantes, des scènes émotionnelles, des interactions sexuelles intimes, etc.

Composition d'un jeu

Chaque détail de conception est créé dans le seul but de guider les joueurs vers l'objectif du jeu. La composition d'un jeu agit comme un guide et une direction qui maintient le flux d'une histoire.

La composition d’un jeu est tout. C'est l'outil même qui guide un joueur à tous les niveaux.

Composition d'un jeu

Les compositions aident non seulement à trouver la bonne façon de diriger, mais agissent également comme des détails que les concepteurs placent pour aider les joueurs à trouver des objets, des indices, des fournitures, nécessaires à la progression d'un jeu.

Comprendre la composition du jeu est essentiel pour naviguer dans la carte et permettre au joueur d'utiliser la fonction cognitive pour jouer – quels endroits éviter, où se trouvent le plus d'ennemis, où se trouvent les principales fournitures, où trouver de l'aide, etc.

La composition doit également permettre un flux constant de la progression du jeu et chaque joueur doit sentir qu’il progresse.

À chaque étape, le jeu avance vers plus de détails placés dans le niveau, et ainsi des progrès ont lieu.

Tous ces détails sont mis en place pour créer une expérience de jeu engageante.

Chapitre 7
Exemple de jeu moderne


Exemple de jeu moderne pour les concepteurs de niveaux

Prenons en compte le jeu moderne, Resident Evil 4 joué par des millions de joueurs sur consoles à travers le monde.

Resident Evil 4 reste le volet le plus populaire de la franchise et peut être traité comme un exemple profond concernant l'art et la science du level design.

Le jeu s'ouvre sur un environnement totalement différent de ses prédécesseurs.

Resident Evil 4
Capture d'écran du gameplay de Resident Evil 4

Il s'ouvre sur des paysages totalement différents, un déplacement vers l'Europe de l'Ouest depuis l'Amérique du Nord.

Un joueur prend le rôle de Leon Kennedy qui est avant tout un agent chargé de sauver la fille du président qui est enlevée et détenue par une secte notoire en Espagne.

Il ne reste que peu de temps à Léon pour tout mettre en place et il se heurte à une opposition très nombreuse.

D'autre part, les dernières étapes de Resident Evil 4 sont créées en termes d'esthétique différente, y compris une prison et un château gothique.

Structure de l'environnement dans un jeu
La structure du château gothique (Resident Evil 4)

De plus, il y a un village qui se démarque idéalement et qui est populaire parmi les amateurs de jeux.

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Le visuel du village est un aspect très important à garder à l'esprit.

C'est carrément morne, sombre et claustrophobe.

Il est construit autour des détails des routes brisées, des terres stériles, des fermes abandonnées, des villes fantômes et des cimetières.

Tous ces détails sont définis là pour décourager le joueur et le faire se sentir menacé et dépassé.

Dans la séquence d'ouverture, nous voyons un raid se dérouler dans un village.

Il est conçu avec des détails parfaits où le personnage a peu ou pas de protection contre la menace et la rencontre des habitants du village.

On peut rencontrer des prédateurs assoiffés de sang, frapper à l'extérieur et courir après vous.

Un joueur est chargé de naviguer à travers tout cela et son environnement joue un rôle essentiel pour échapper aux ennemis assoiffés de sang.

Les détails interactifs, les bâtiments et les épaves à la périphérie et la carte d'un niveau jouent un rôle important pour permettre Léon Kennedy pour échapper à la scène et échapper à ses ennemis.

Chapitre 8
Erreurs fréquentes


L'erreur la plus courante serait peut-être les détails et les plates-formes établis sans prévoyance ni aucune logique derrière cela.

De nombreux concepteurs de niveaux ne réfléchissent pas soigneusement à la compréhension de l'intrigue et ajoutent simplement des détails inutiles pour suivre le flux ou pour le plaisir.

Erreurs courantes dans la conception de niveaux

Tout petit détail ou caractéristique d'un dessin doit jouer un rôle important dans la progression de l'histoire et ne pas simplement être sans but.

Derrière chaque conception, il y a une analyse méticuleuse des événements et des dynamiques qui entrent en vigueur.

Si ces éléments ne sont pas réunis dans un but précis, il serait préférable de dessiner un aperçu très vague du scénario. Il peut également manquer de punch et d'effet émotionnel ressenti et remarqué par le joueur.

Afin de contrer cela, les concepteurs de niveaux devraient investir beaucoup de leur temps dans la lecture et l'apprentissage de certains des jeux les plus populaires.

Les concepteurs des studios de développement de jeux trouvent un art de créer des dynamiques et des détails qui ont de l'importance dans l'intrigue et qui ont un objectif approprié.

(Il peut même s'agir d'une souris courant dans une ruelle sombre ou quoi que ce soit de semblable.)

Il faut se demander et examiner soigneusement chaque aspect et lui attribuer un objectif fort. Cela donne à un jeu une direction et un environnement qui dirige un joueur.

Que doivent savoir les concepteurs de niveaux en herbe?

Quelques recommandations peuvent être données aux aspirants de l’industrie, et ces conseils peuvent avoir un impact considérable sur le travail.

Travailler dans un studio en tant que membre d'une équipe est un début parfait pour un «concepteur de niveaux» dans le domaine des jeux vidéo et présente de nombreux avantages:

Si l'on travaille dans un studio, le travail d'équipe devrait être l'un des aspects les plus importants partagés entre les concepteurs.

Différents membres d'une équipe sont issus d'un parcours et d'une expérience différents où ils ont le potentiel de puiser des idées et d'apporter un niveau de créativité, qui peu à peu se combinent pour former une expérience de jeu enrichie.

Travailler en équipe garantit un plus grand horizon de travail.

La rétroaction est également importante et doit être considérée comme sacrée.

Commentaires des clients

Un concepteur de niveau est sujet aux erreurs, mais il ne doit pas être découragé en cas de rétroaction négative. En fait, la plupart des commentaires transmis sont constructifs et doivent être pris en compte dans l'intérêt de chacun. La rétroaction est une perspective en soi et elle ne peut que donner un impact positif.

D'autre part, les concepteurs de niveaux devraient également suivre les temps modernes. Les jeux vidéo des temps modernes sont assez différents de ceux développés il y a plus de dix ans. Les détails modernes doivent être gardés à l'esprit car ils donnent un sentiment de réalisme à un joueur.

Les détails et la pertinence des exemples réels sont importants pour une expérience de jeu complète.

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Conclusion

Eh bien, c'était tout de nous!

J'espère que vous avez apprécié ce guide de Game Level Design.

Maintenant, je veux que vous nous disiez ce que vous ne saviez pas sur la conception de niveaux auparavant? ou ce que vous avez appris exactement de ce guide…

Laissez un commentaire ci-dessous.

Conclusion Conception du niveau de jeu

Sources

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